しんぷるな語り

ヴァンガードや遊戯王のデッキをテキトーに書いていきます

ガイア軸たちかぜ

新弾で強化されて環境でも通用しそうに見えたので組んでみました。

意外とやれることが多いので書いていきます。

 

まずはレシピから

G4  

帝竜 ガイアエンペラー 4

大砲竜 ヘビーアルゼン 2

G2  

光波竜 カスモルクス 4

焼炎竜 ギガントフレイム 4

光線竜 アパトメーザー 4

重弾竜 ディアブロキャノン 2

G1

プリズムバード 4

サベイジ・ガーディアン 4

凍竜 フリーザーニクス 3

フルファイアエルク 2

G0

ベビーカマラ1

砲撃竜 パラサウランチャー 4  ☆

砲撃竜 スレッジアンキロ 4  引

シーラマグナム 4  醒

コンバレスオーニス 2  治

火砲竜 フリントアンキロ 2  治

 

G4

破壊新帝 ガイアデバステート 4

大帝竜 ガイアダイナスト 2

絶対王者 グラトニードグマ 2

破壊暴君 ボルケインティラノ 1

獄炎のゼロスドラゴン ドラクマ 1

エアーエレメント シブリーズ 1

ダークエレメントディズメル 1

絶壁権臣 ブロッケイドガンガー 2

弾幕巨砲 ブーリッシュプライマー 2

 

 

基本的な勝ち手段は3つでドラクマ+蘇生連パンとボルケインティラノでのゴリ押しとグラトニードグマ のvスタンドでの押し切りです。

それに繋げるために相手のリソースを削るのが必要だったのですが、ガイアデバステートの登場によりそれが容易になったと思います。

 

初回超越までは無理のないようにパンチを返したり、もともとパワー1万以上を持つG2にライドする事でダメージをあまりためないようにしていきます。

 

初回超越ではガイアダイナストかガイアデバステートに基本的には乗ります。CBが1か2ならガイアダイナスト、CBが3以上ならガイアデバステートに超越することが多いです。

 

2超越目以降には勝ちにどれだけ近づけるかや、相手のリソースなどをみて超越を決めていきます。

 

たちかぜは連パンのルートや手札の増やし方など難しい動きが多いですが使えるようになるととても楽しいデッキです。

 

長くなったので終わります。

質問などありましたらコメントでお願いします。

 

新規のG4ハリーの考察

ハリーの新規がきました。

なぜかこんな時期に...

嬉しかったです。

 

ということで新規ハリーについていろいろ考えて行こうと思います。

カードはこちらです。

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エラッタは無いと思いますのでこの効果から変わらないと思います。

 

やれることがとても多いカードで一枚にペイルムーンのやりたいことが詰まっています。

まず一つ目の効果から

アタック時にCB1とGペルソナで自分のサークルのカードを2枚ソウルに置き、奇術でRに3体コールできます。奇術持ちで無くてもコールができ、呪縛されたカードもソウルにおけます。

このカードのおかげで手札に来てしまったパラトルーパーなどをソウルに置いた後に、そのまま奇術でコールできるのはとても優秀ですね。

 

二つ目の効果は

Gゾーンの表のハリーの枚数×3000のパンプが永続で奇術持ちのRに乗ります。

この効果のおかげで、ペリュトンが単騎12000以上になったり、ラッピンが単騎21000を超えたりと、とても要求値を上げてくれます。

後から出てきたユニットにもパンプが乗るのでジャクリーンやベティといった連パンユニットとも相性がいいです。

 

総合的に見てソウルに欲しいカードが手札に来た時の対応や足りないパンプを補える超越であり、ペイルムーンに足りなかった部分にしっかりと対応しているユニットだと思いました。

軽く使って回していますがとりあえずこれに超越しておくかと思う程度には強いと感じました。

 

今回はこれで終わります。

質問などがありましたら、コメントでお願いします。

 

ギアクロニクル クロノジェット軸

強そうな構築ができたので書いてみようと思います。

クロノジェット軸といっても十二支刻軸ではなく十二支刻+非十二支刻のハイブリッド軸です。

まずは構築から

 

G3      7

クロノジェット・ドラゴン・G 4

刻獣 リプレニッシュ・コアトル 1

刻獣 オビュラシー・オックス  1

クロノファング・タイガー・G 1

G2 12

クロノスピン・サーペント 4

刻獣 クルージング・ドラゴン 3

刻獣 スピアヘッド・ユニコーン 2

ヒストリーメーカー・ドラゴン 3

G1 13

スチームテイマー アルカ 4

刻獣 リボルバー・ドラコキッド 4

刻獣 トランジット・ドラゴン 4

スチームメイデン メラム 1

G0 18

チクタク・ワーカー 1

クロノ・ドラン 1 FV

刻獣 スラスター・バイソン 4 ☆

刻獣 ラッシュ・ボア 1 ☆

クロノボレー・ラビット 1 ☆

刻獣 スラッシュ・ドッグ 1 ☆

刻獣 ヒュプノシス・シープ 4 醒

スチームバトラー ウル・ワタル 1 醒

クロノセラピー・ハムスター 4 治

 

G4 

クロノドラゴン・ギアネクスト 4

超刻獣 スプリット・ペガサス 2

超刻獣 アヴニール・フェニックス 2

超刻龍 オルタード・ドラゴン 1

超刻龍 ファンロン 1

エアーエレメント シブリーズ 1

ハイブロースチーム ラファンナ 1

久遠の時乙女 ウルル 1

遡る時乙女 ウルル 2

時空竜 ヘテロラウンド・ドラゴン 1

 

カードごとにいくつか書いていきます。

クロノジェット・ドラゴン・G 4

メインのVであり、このカードの超越ボーナスかあるからこの構築が可能になっています。Gゾーンの表のカード枚数参照の効果はこの構築ならあまり使うことは無いと思います。

 

刻獣 リプレニッシュ・コアトル 1

登場時のCCがとても強く、パンプが無くても普通に採用していたと思います。ヒストリーで好きな時に持ってこれる十二支刻でもあります。

 

刻獣 オビュラシー・オックス  1

フィニッシャーであり、1ゲーム中に2回程度は使うことになるユニットです。

筋肉は正義ですね。

 

クロノファング・タイガー・G 1

このデッキ唯一の除去であり、初回超越のときにドランを飛ばしてパンチを増やすなどのこのカードでしかできない役割があるので1枚採用しています。

 

クロノスピン・サーペント 4

バニラの十二支刻です。普通の十二支刻軸なら刻獣 リワインド・タイガーになっている枠ですが、刻獣 リワインド・タイガーだとG2ライドターンにこのカード+もう一枚のG2が必要であり、また、CBもあまり序盤に使うことの意味合いがあまり無いことを考えてこちらにしています。私なら十二支刻軸でもクロノスピンを選びます。

 

刻獣 クルージング・ドラゴン 3

このデッキの重要なアドバンテージメーカーであり、超越ターンに常に盤面にいてほしいカードです。スタンドしてもう一度効果を使えるためヒュプノシス・シープとの相性もいいです。4枚採用したいですが枠的に厳しいので3枚です。

 

刻獣 スピアヘッド・ユニコーン 2

このデッキは基本的に盤面の枯渇ということが無く、また、このカードを多用してパンチを増やすということもあまりやりません。しかし、デッキの十二支刻の枚数が普通より少なく、ギアネクストを確定で起こすために十二支刻であり、十二支刻を増やせるユニットがほしかったので2枚採用しています。3回以上ヒュプノシス・シープの効果を1ターンを使うためにも必要なカードです。

 

ヒストリーメーカー・ドラゴン 3

非十二支刻です。時翔により、デッキから好きなカードを持ってくることができます。これにより、初回超越のパンチ数や2超越目以降のアドバンテージの制作などが可能になっています。また、リプレニッシュ・コアトルとの相性がとても良く、パンプを乗せた要求の高いリアガードをCB±0で生み出すことができます。

 

スチームテイマー アルカ 4

回収可能な完全ガードであり、ノーコストで増える十二支刻です。バトルシスターやなるかみなど複数の完全ガードを要求するデッキが増えてきているのでこちらです。

ギアネクストを確定で起こすためにもこちらにして損は無いと思います。非十二支刻がコストにできないことに注意です。

 

刻獣 リボルバー・ドラコキッド 4

超越コストである十二支刻です。

 

刻獣 トランジット・ドラゴン 4

ソウルになれて、ワンドローできます。ウルワタルからこいつを出すことで簡単2アドです。さすがに強いですね。

 

スチームメイデン メラム 1

非十二支刻です。このカードの役割はチクタク、ウルワタルに他のG0からつなぐことのできる点です。チクタクというカード自体がデッキのカード群とのかみ合いがとてもよく1ターンでできることの幅をとても広げてくれます。前列に置くことが少ないので1枚です。

 

チクタク・ワーカー 1

制限カードの非十二支刻です。クルージングかスピアヘッドからリプレニッシュやオビュラシーなどにつながります。また、ヒストリーを飛ばしで十二支刻にする動きやメラムから十二支刻2体など、できる動きがとても増えるので採用しています。

 

クロノ・ドラン 1 FV

初回超越用です。スプリットに超越してこのカードをトランジットにするだけで3アドほど確定していく動きがとても強いです。クロノファングで飛ばして1パン増やす動きも強いですね。

 

刻獣 スラスター・バイソン 4 ☆

効果持ちの十二支刻トリガーです。アヴニールで出てきても、次のターンにヒュプノシスで起こす予定のユニットにパンプを乗せれば腐ることは無いと思います。

 

刻獣 ラッシュ・ボア 1 ☆

クロノボレー・ラビット 1 ☆

刻獣 スラッシュ・ドッグ 1 ☆

バニラの十二支刻トリガーです。ばらばらなのは枚数がわからないようにするのとデミウルゴスを少しでも警戒させれたらいいな程度です。

 

刻獣 ヒュプノシス・シープ 4 醒

リアガードをスタンドさせることができて、かつ、誰がアタックした後でもいいのでとても使い勝手がいいです。非名称が盤面にあると少し使いにくいのでそこはプレイでカバーしなくてはいけません。あと、非名称は起こせません。

 

スチームバトラー ウル・ワタル 1 醒

アドバンテージメイカーの非十二支刻です。メラムヒストリーワタルができますが、初回超越くらいでしかやりません。手札にきた非名称をデッキに戻しつつ、十二支刻を手札にためられます。

 

クロノセラピー・ハムスター 4 治

十二支刻トリガーを優先しています。

 

クロノドラゴン・ギアネクスト 4

このデッキのフィニッシュ手段です。基本的にはこのカード+ヒュプノシスの高パワーリアガードスタンドでゲームを決めます。起こせないと悲惨なのでヒストリーの扱いには気をつけましょう。

 

超刻獣 スプリット・ペガサス 2

初回超越で使います。このカードを用いて3アド4アドと稼ぐことができ、Gゾーンに表でいるだけで次以降の超越を強くすることができます。2枚表の時にはリプレニッシュが基本16kであり、また、アヴニールがバニラトリガーラインで16kになります。この数値は意外と必要なので初回でこのカードは2枚表になるようにプレイしてください。

 

超刻獣 アヴニール・フェニックス 2

盤面を作るためのユニットです。メラムを用いてチクタクを出しておくことでデッキから何が出てきても最低限の動きができるようになったり、そのまま相手に6点目を入れることも可能なユニットです。アドバンテージを作りつつパンチのできるユニットです。2セット目も視野です。

 

超刻龍 オルタード・ドラゴン 1

事故回避要因です。このカードに超越してもメラムヒストリーしてたらまだましな超越に見えなくも無いです。

 

超刻龍 ファンロン 1

初回超越用です。相手次第で無理やりな動きを作らないといけなくなったときに乗ります。無くてもいいのでGガーディアンの時空獣 パンドラ・キメラでもいいです。

 

エアーエレメント シブリーズ 1

このデッキでのシブリーズはヒストリーを引いていてCBが十分に無いとあまり強くないので乗るかどうかはしっかり考えましょう。☆一枚捲りで勝ちまでいけそうならぜんぜん乗ります。

 

ハイブロースチーム ラファンナ 1

チクタク呼び出し用です。最低でもスラスター・バイソンを持ってくることで次のターンの布石にはできるので弱いことは無いと思います。

 

久遠の時乙女 ウルル 1

大型ガードのGガーディアンです。竜王ルアードの攻撃に対して投げることがほぼで、ミラーでのVスタンドやオビュラシーにたいして投げます。

 

遡る時乙女 ウルル 2

デッキ内にカードを戻すカードがメインに無いため2枚採用しています。G3の3種を戻すことが基本ですが、デッキ内の十二支刻の割合調整にも使います。

 

時空竜 ヘテロラウンド・ドラゴン 1

制限のでかいパンチ回避用です。ないと負けることが多いパワーカードなので採用しない手は無いと思います。

 

 

基本的にデッキ全てが十二支刻でないと使えないカードは抜いています。

非十二支刻自体は6枚だけですが、ギアネクストが起きないことがごく稀に起きるためできる限り回避するように、ギアネクストに乗るターンは気をつけていれば普通の十二支刻とそん色ない動きができるはずです。

十二支刻よりもパンチを増やしつつアドバンテージをとることに特化させています。序盤ある程度走らなくても超越ターンの強さで押し切れることが多いのが特徴です。

連パンに特化させるならリシュマとディレイドを採用してもいいと思います。

 

長くなったので終わります。

質問などありましたら、コメントでお願いします。

 

ヴァンガードの効果処理について

 

僕自身がよくやるヴァンガードの効果処理のやり方について書いていこうと思います。

 

まず、VGの効果には「誘発条件」と「処理条件」というのがあると考えています。

 

なんやそれ、と思う人が多いかと思いますが、

誘発条件はいわゆる「このカードが(R)に登場したとき」といった効果の始めに書いてある「〜した時」といった部分のこととGBやキーワード能力の勇敢や雷激といった(〜の時に有効)という部分でこれをクリアすると効果は処理待機状態になります。

処理条件というのが難しくて「〜しているなら」もしくは「〜であるなら」と「コストを支払っても良い」といった一文から効果の処理までに書いてある部分であり処理待機状態の効果を処理する時に必要になってきます。

 

つまりなにが言いたいかって言うと誘発条件のタイミングと処理条件のタイミングは別で存在します。

 

これほんとなに言ってんだって言われそうなのでとりあえず例を出しますね。

 

ディレイドブレイザー・ドラゴン

 

【自】【(R)】:タイムリープで、他のあなたのユニットが山札から(R)に登場した時、あなたの「クロノジェット」を含むヴァンガードがいるなら、そのターン中、このユニットのパワー+2000。
時翔 - 【自】【Gブレイク】(1):このユニットが(R)に登場した時、あなたの「クロノジェット」を含むグレード4のヴァンガードがいるなら、あなたのグレード2のリアガードを1枚選び、タイムリープさせてよい。(バインドし、山札からグレード+1をコールし、シャッフル。ターン終了時、コールされたユニットを山札の下に置き、バインドされたカードをコール)

 

この二つ目の時翔の効果を例につかうと、

誘発条件は「【自】【Gブレイク】(1):このユニットが(R)に登場した時」の部分であり、これをクリアすると効果が誘発し処理を待つ、いわゆる待機状態になります。

処理条件は「あなたの「クロノジェット」を含むグレード4のヴァンガードがいるなら、あなたのグレード2のリアガードを1枚選び」という部分で、この部分をクリアすることでこのカードの二つ目の効果を全て処理できるようになります。

 こういうのを知っているとなにがいいかというと複数の効果を処理待機状態にしている時にどの順で処理をするかがわかってきます。

 

これも例を出すと山札にディレイドブレイザードラゴンと刻獣リプレニッシュコアトルが一枚ずつあり、ソウルが1枚以上でカウンターブラスト(以下CB)が1のみで、Gゾーンに表のGユニットが一枚以上あり、手札が4枚以上の状態で、ハーツがクロノジェットドラゴンGのクロノドラゴンネクステージが、スチームスナイパーリシュマのブーストを、つけたアタックのバトルの終了時の処理を例にすると、

バトルの終了時に、クロノドラゴンネクステージとスチームスナイパーリシュマの効果が誘発条件をクリアしているので、誘発待機状態になっています。ここで、スチームスナイパーリシュマの効果を処理します。ソウルブラスト1と手札を一枚捨てて、自身をディレイドブレイザードラゴンに時翔します。ここで、ディレイドブレイザードラゴンの効果が、誘発条件をクリアしているので、誘発待機状態になります。そして、ディレイドブレイザードラゴンの効果を処理します。その効果で、自身を刻獣リプレニッシュコアトルに時翔します。刻獣リプレニッシュコアトルの誘発条件は、「GB1とこのユニットが山札から(R)に登場した時」なので誘発条件をクリアしており、誘発待機状態になります。ここで、クロノドラゴンネクステージの効果を処理します。コストとして手札を3枚捨ててCB1を支払います。(この時点でCBは0)そしてVにいるのが、クロノジェットドラゴンGになりますね。そして、最後に刻獣リプレニッシュコアトルの効果を処理します。一つ目の処理条件である「あなたの〈十二支刻獣〉のヴァンガードがいるなら」をクリアしているので、+3000がのり、二つ目の処理条件である「 さらに、あなたのダメージゾーンに表のカードがないなら」という条件もクリアしているので、カウンターチャージ(1)を受けられます。

 

処理条件に「さらに」とある場合は一つ目の条件をクリアした上で次の二つ目の処理条件をクリアする必要があります。

また、一度「。」で区切られていれば前の処理条件をクリアする必要はないはずです。(例は滅星輝兵カオスユニバースの「Gゾーンの表のカードが2枚以上なら、相手のリアガードを1枚まで選び、呪縛する。」がハーツに関係なく使える)

 

ギアクロニクルで出した例が長くなってしまいすみませんでした。

なんだか最近のヴァンガードの効果は複雑だなと思い書いてみました。

ここまで読んでいただき、ありがとうございます。

長くなったので終わります。

質問などありましたらコメントでお願いします。

 

 

 

 

 

 

アマルーダ軸ジェネシス

使ってると思いの外強く感じたので書いて見ます。

 

まず構築から

G3 7
崇高なる美貌アマルーダ
神を狩る黒獣 フェンリル2
神界獣 フェンリル1
G2 12
戦巫女コトノハ4 
順風の女神 ニンニル4 
黄昏の神器 ヘスペリス4
G1 14
堅守の女神 キビツヒメ4 
神界獣 スコル2
泡沫の女神 アワナミ4 
枷の戒め ゲルギャ4 
G0 17
革の戒めレージング1
春眠の女神 ターロ4醒

ドリーミング・ドラゴン 2醒
戦巫女 ククリヒメ4 ☆

杭の戒め スヴィティ2 ☆

大器の魔女ローリエ4 治

G4
究明の女神 イシュタル4
破壊神獣ヴァナルガンド2
天獄神獣 フェンリル2
決着の女神 パラス・アテナ2

ヒートエレメントメランドル
エアーエレメント シブリーズ1
七色の女神 イーリス2
大成の魔女王ローリエ1
ダークエレメント ディズメル1

 

 

序盤から天啓のユニットを投げてパンチしていきます。先乗りはハンドに新規のフェンリルがあるときくらいしかしないと思います。とりあえず、イシュタルに乗って殴りまくります。これで15k15kV25k25k+トリガーみたいなパンチができるので意外と6点目が入れられます。ヘスペリスはイシュタルに乗っている時にガードを見てからソウルから吐くか決められたりするので乗って弱いことはないと思います。 

 

疲れたので終わります。

質問がありましたらコメントでお願いします。

 

ジェネシス天啓軸(暫定)

今日のカードで究明の女神 イシュタルが発表されましたね。そこで新規が出きっていませんがジェネシスがループしなくても良さげに見えたので考えてみました。

 

まずレシピから

G3 
神界獣 フェンリル4
エンジェリック・ワイズマン2
G2 
盤の戒め ギョウル4
順風の女神 ニンニル4
貪り食うもの グレイプニル3
G1 16
衰微の女神 ヘル4
神界獣 スコル4

泡沫の女神 アワナミ4
枷の戒め ゲルギャ4
G0 17
戒めの作り手 ヴァン1
春眠の女神 ターロ4 醒

ドリーミング・ドラゴン4 醒
杭の戒め スヴィティ4 星

大器の魔女 ローリエ4 治

G4
究明の女神 イシュタル4
破壊神獣 ヴァナルガンド2

滅獣軍神 テュール1
天獄神獣 フェンリル1
決着の女神 パラス・アテナ2
エアーエレメント ジブリーズ1
七色の女神 イーリス2
大成の魔女王 ローリエ2
ライトエレメント アグリーム1

 

採用理由から

神界獣 フェンリル4

メインV

ノーコストのソウルチャージによってG4をサポートしつつコール効果で盤面を強くします。


エンジェリック・ワイズマン2

バトルフェイズ中のソウルブラストが強いのとアマルーダにする利点が少なかったのでこちらにしました。

 

盤の戒め ギョウル4

天啓持ちでありGB効果を使うとドローしながらソウルをバトル中に吐くことができます。+4000なんのが少し弱いですが見えてるG2の天啓で強いと思ったので採用しました。


順風の女神 ニンニル4

天啓持ちその2です。CB1は使いますがこいつがめちゃくちゃパンプされて3回くらいパンチするので弱いことはないと思います。また、VとRで天啓できるので序盤に投げても比較的強いです。


貪り食うもの グレイプニル3

ソウルチャージ用の札です。ブーストが必要ですが1ドローが付いてくることもあるので使いやすいです。しかし、新規次第で消える候補でもあります。

 

衰微の女神 ヘル4

CBをめっちゃ使うのでこっちにしてますが、天啓持ちの完全ガードにする利点も多いので短期戦を見据えるなら天啓持ち完全ガードのほうがいいです。


神界獣 スコル4

超越コストであり、フェンリルを持ってこれるので採用

 

泡沫の女神 アワナミ4

天啓持ちのG1で効果自体はバレンシアのようなものです。天啓持ちでソウルからはいてよい札でソウルから吐かれるとソウルチャージできるので便利です。


枷の戒め ゲルギャ4

パンプできる札であり、天啓持ちです。フェンリルをメインにすえる理由のひとつでもあります。ニンニルの効果のためにレストしたユニットを起こせたりできることが多いユニットです。

 

戒めの作り手 ヴァン

FVです。天啓がメインであり、序盤から天啓を多様するのでこちらを選んでます。+2000によりG1でG2へアタックを可能としレスト状態のユニットととして盤面に入れるのでスタンドトリガーとも相性がいいです。GB効果も比較的強め。


春眠の女神 ターロ4 醒

書いてあることが普通に強いですし、何枚入っても困ることはないので4枚です。

 

ドリーミング・ドラゴン4 醒

素引きしたいのと、あと、スタンドの枚数を増やしたいと思ったので思い切って4枚です。ドロートリガーを増やしたいと思ったら減らすと思います。


杭の戒め スヴィティ4 星

Vがフェンリルのときに使えて先に3に乗ったときに使えると強いので採用しました。天啓の邪魔になったりするなら変えます。

 

大器の魔女 ローリエ4 治

バニラにする利点もないのでこちらに

 

究明の女神 イシュタル 4

初回から最大でGゾーンの表を3枚増やしつつ、RやVにパンプをふれます。それに、めくったのが天啓持ちならスタンドまでするというぶっ飛び能力で、4枚ないと始まらないと思います。初回で2枚表にするだけでも相当強いです。基本的にはニンニルを起こしたりワイズマンを起こしたりとできることは多いです。あと、小ネタなんですけどこのユニットのおかげでドライブ中に天啓でトップを見れるようになったので2枚貫通張られたらワンチャンぶち抜けます。


破壊神獣 ヴァナルガンド 2

バトル中ソウルブラストであり、ドライブを先読みできるユニットであって損はないと思ったので採用しました。ドゥームブレイスでもいいかもしれません。

 

滅獣軍神 テュール 1

ソウルをためるターンに使います。これを使うターンはほんとに弱いので何かしらのほかのカードを使っての動きがほしくなります。


天獄神獣 フェンリル1

天啓の効果を変えれてかつアドバンテージを一気にとったりパンプをめちゃくちゃするときに乗ります。Gゾーンの表を増やすことができないのであまり乗らないと思います。


決着の女神 パラス・アテナ2

GB8です。超越ボーナスのソウルチャージ3を使うだけでもラインで+12000できてVに星まで付きます。Gゾーンの表替えす速度次第で2回乗ると思ったので2枚採用です。


エアーエレメント ジブリーズ1

一応積んでます。


七色の女神 イーリス2

ドロップに落ちたユニットをソウルに戻せます。ガードに切ったターロなんかを戻せると強いです。


大成の魔女王 ローリエ2

なにするんだと思いますが、これでソウルから吐いたアワナミなどの天啓持ちを山札に戻します。これでイシュタルでめくれる当たりが増えるので効果が強くなります。


ライトエレメント アグリーム1

ドローできるカードがあまり無いので有効牌を引きにいくために採用です。新規次第で抜けます。

 

メインのVはアマルーダではなくフェンリルです。天啓を持っていないのですがノーコストのソウルチャージに加えてソウルから吐かれたユニットをコールできるという安定性もありこちらを選びました。アマルーダにする利点もあるのでそちらのほうがよさそうならそっちにします。

 

基本的には序盤から無理なく殴っていきます。天啓もあるのでトリガーの振り方だけ間違えないようにしていけばいいです。初回超越になるとイシュタルに超越してハンドにニンニルとG1があればニンニルが10000要求以上で2~3回ほどパンチするので一気に点を詰めれます。イシュタルのパンプ&スタンドが強くそれに加えてターロのスタンドを駆使すれば6点は一気に詰められると思います。

 

今回はこれで終わります。

質問などあればコメントでお願いします。

 

 

ハリー軸 新型

いろいろと構築変わったので書いていきます。

 

 

G3

仮面の奇術師ハリー2

仮面の幻術師ハリー4

 

G2

フライング・ペリュトン4

絵札の奇術師 ラッピン3

激辛ピエロ 2

ダークサイド・プリンセス2

レッドスター・デュアルホーン1

アースエレメンタルポックル1

 

G1

ダークサイド・ミラーマスター4

キューティー・パラトルーパー3

マスカレード・バニー3

ブラッシー・バニー2

短剣の奇術師 エティ2

 

G0

ハピネスコレクター1

ダークサイド・ソードマスター4 ☆

ポイゾン・ジャグラー4 ☆

鏡の国のいたずらっ娘4 醒

念力の奇術師 クルサード4 治

 

 

G4

仮面の神竜使いハリー1

異界の大奇術フェアフィールド2

夢踊る彩翼ミルワード2

獣花の大奇術プラーナ1

叫喚の真竜使い ドロール・キンバリー1

終焉を告げる者 メフィスト2

冷徹の真竜使い ジャネット1

エアーエレメントシブリーズ1

鎖鋸の大奇術ファーニバル1

念動の大奇術 クルサード1

愛満ちる幻道化マーヤ2

エアーエレメントラクトーム1

 

いろいろ言いたいこともありますけどまず、デッキの変わった点が激甘をエティにして 幻術師ハリーがメインになりました。それと、ルナテックが抜けてメフィストが入りました。

 

幻術師ハリー採用の理由は環境に0点止めが増えてきてCBを使わずに展開してパンチを作れるようにしたかったのと山札を作るために乗るフェアフィールドでの効果コストのCBを作るためです。

 

エティ採用の理由は一枚で一列を作れる後列用Rであり、G3に先乗りの時にこれがあるだけで打点を作りつつソウルも作れるのとポックルに繋げる札として機能するものを増やしたかったこともあります。あと、下のターン終了時テキストが解呪の後に使えるためRサークルを空けられる点もあり採用しました。

 

メフィストは初回でクレイエレメンタルを表に起動でできる点もあり、CBも使わないので採用しました。あと、G4ハリーの乗ったあとなどの中盤に乗るとノーコスト2体コール+5kとかになったりしてミルワードの上位互換的に使えることもあるので弱いことはないと思いますね。

ルアードが増えてきたらメフィストを一枚減らしてプラーナを一枚増やすと思います。

 

今回はこれで終わります。

質問などあればコメントでお願いします。