FC後のハリー(試作型)
構築を考えてみたので書いていきます。
G3
仮面の奇術師ハリー4
仮面の幻術師ハリー2
G2
フライング・ペリュトン3
絵札の奇術師 ラッピン3
激辛ピエロ 2
ダークサイド・プリンセス2
レッドスター・デュアルホーン1
アースエレメンタルポックル1
G1
ダークサイド・ミラーマスター4
キューティー・パラトルーパー3
マスカレード・バニー4
ブラッシー・バニー2
激甘ピエロ2
G0
ハピネスコレクター1
ダークサイド・ソードマスター4 ☆
ポイゾン・ジャグラー4 ☆
鏡の国のいたずらっ娘4 醒
念力の奇術師 クルサード4 治
G4
仮面の神竜使いハリー1
異界の大奇術フェアフィールド2
夢踊る彩翼ミルワード2
獣花の大奇術プラーナ1
叫喚の真竜使い ドロール・キンバリー1
道化魔竜ルナテック・ドラゴン2
冷徹の真竜使い ジャネット1
エアーエレメントシブリーズ1
鎖鋸の大奇術ファーニバル1
念動の大奇術 クルサード1
愛満ちる幻道化マーヤ3
変更点は
1:メインのVが仮面の奇術師ハリー(以下旧ハリー)になった
2:パープルトラピージスト不採用とダークサイドプリンセス採用
という点です。
まず、旧ハリーの利点ですが
・超越ボーナスでSCができて奇術以外をソウルから出すことができる
・SCの後にコールだから初回でのコールの選択肢が新ハリーより一つ多く、かつ、+5000が乗る
という二つです。
その代わりCBを使います。
今回のデッキはドロールキンバリーのターンをキルターンにするためそれまでにCBをきっちり使うことを意識します。
加えて、ドロールキンバリーターンに治や完全ガードを持たれて打点が足りなくなるとその時点で山札の枚数やダメージの点で勝つのは難しいです。
ドロールキンバリーはソウルから5枚を出すためその分のソウルを確保しかつ相手に出来る限りハンドを切らせにいく必要があります。
そのため新ハリーよりも旧ハリーの方が望ましいと考えました。
この構築だと、SCするユニットが多くかつ、SBするユニットがほぼ入っていないためソウルを充実させるのは容易です。
いたずらっ娘はそのゲームで必要な札を選択してソウルに入れ込むために使います。
パープルトラピージストの不採用は完全ガードとマスカレード・バニー以外はソウルにあっていいため手札から送る必要があまりないためランダムSCであっても問題はないと思いました。
激甘の枠やラッピンの枠を調整してパープルトラピージストを入れるのは全然ありだと思います。
ダークサイドプリンセスは パラトルーパーと合わせて火力を上げるために入っており、ドロールキンバリーやG4ハリーとの相性がいいです。
しかし、前回も言ったように醒トリガーとの相性が良いわけではないので使う時と使わないときははっきりさせていくといいです。
ラストのパンチにおいたりすれば問題はないです。
立ち回りは前回のとあまり変わりませんがドローよりもパンチを優先するターンが少し増えたのと、CBの使いすぎがきつかったり、再ライドの多さが少しあります。
それらの点はまた回して構築を変えていき改善しようと思います。
長くなったので終わります。
質問などがありましたらコメントでお願いします。