しんぷるな語り

ヴァンガードや遊戯王のデッキをテキトーに書いていきます

ギアクロニクル クロノジェット軸

強そうな構築ができたので書いてみようと思います。

クロノジェット軸といっても十二支刻軸ではなく十二支刻+非十二支刻のハイブリッド軸です。

まずは構築から

 

G3      7

クロノジェット・ドラゴン・G 4

刻獣 リプレニッシュ・コアトル 1

刻獣 オビュラシー・オックス  1

クロノファング・タイガー・G 1

G2 12

クロノスピン・サーペント 4

刻獣 クルージング・ドラゴン 3

刻獣 スピアヘッド・ユニコーン 2

ヒストリーメーカー・ドラゴン 3

G1 13

スチームテイマー アルカ 4

刻獣 リボルバー・ドラコキッド 4

刻獣 トランジット・ドラゴン 4

スチームメイデン メラム 1

G0 18

チクタク・ワーカー 1

クロノ・ドラン 1 FV

刻獣 スラスター・バイソン 4 ☆

刻獣 ラッシュ・ボア 1 ☆

クロノボレー・ラビット 1 ☆

刻獣 スラッシュ・ドッグ 1 ☆

刻獣 ヒュプノシス・シープ 4 醒

スチームバトラー ウル・ワタル 1 醒

クロノセラピー・ハムスター 4 治

 

G4 

クロノドラゴン・ギアネクスト 4

超刻獣 スプリット・ペガサス 2

超刻獣 アヴニール・フェニックス 2

超刻龍 オルタード・ドラゴン 1

超刻龍 ファンロン 1

エアーエレメント シブリーズ 1

ハイブロースチーム ラファンナ 1

久遠の時乙女 ウルル 1

遡る時乙女 ウルル 2

時空竜 ヘテロラウンド・ドラゴン 1

 

カードごとにいくつか書いていきます。

クロノジェット・ドラゴン・G 4

メインのVであり、このカードの超越ボーナスかあるからこの構築が可能になっています。Gゾーンの表のカード枚数参照の効果はこの構築ならあまり使うことは無いと思います。

 

刻獣 リプレニッシュ・コアトル 1

登場時のCCがとても強く、パンプが無くても普通に採用していたと思います。ヒストリーで好きな時に持ってこれる十二支刻でもあります。

 

刻獣 オビュラシー・オックス  1

フィニッシャーであり、1ゲーム中に2回程度は使うことになるユニットです。

筋肉は正義ですね。

 

クロノファング・タイガー・G 1

このデッキ唯一の除去であり、初回超越のときにドランを飛ばしてパンチを増やすなどのこのカードでしかできない役割があるので1枚採用しています。

 

クロノスピン・サーペント 4

バニラの十二支刻です。普通の十二支刻軸なら刻獣 リワインド・タイガーになっている枠ですが、刻獣 リワインド・タイガーだとG2ライドターンにこのカード+もう一枚のG2が必要であり、また、CBもあまり序盤に使うことの意味合いがあまり無いことを考えてこちらにしています。私なら十二支刻軸でもクロノスピンを選びます。

 

刻獣 クルージング・ドラゴン 3

このデッキの重要なアドバンテージメーカーであり、超越ターンに常に盤面にいてほしいカードです。スタンドしてもう一度効果を使えるためヒュプノシス・シープとの相性もいいです。4枚採用したいですが枠的に厳しいので3枚です。

 

刻獣 スピアヘッド・ユニコーン 2

このデッキは基本的に盤面の枯渇ということが無く、また、このカードを多用してパンチを増やすということもあまりやりません。しかし、デッキの十二支刻の枚数が普通より少なく、ギアネクストを確定で起こすために十二支刻であり、十二支刻を増やせるユニットがほしかったので2枚採用しています。3回以上ヒュプノシス・シープの効果を1ターンを使うためにも必要なカードです。

 

ヒストリーメーカー・ドラゴン 3

非十二支刻です。時翔により、デッキから好きなカードを持ってくることができます。これにより、初回超越のパンチ数や2超越目以降のアドバンテージの制作などが可能になっています。また、リプレニッシュ・コアトルとの相性がとても良く、パンプを乗せた要求の高いリアガードをCB±0で生み出すことができます。

 

スチームテイマー アルカ 4

回収可能な完全ガードであり、ノーコストで増える十二支刻です。バトルシスターやなるかみなど複数の完全ガードを要求するデッキが増えてきているのでこちらです。

ギアネクストを確定で起こすためにもこちらにして損は無いと思います。非十二支刻がコストにできないことに注意です。

 

刻獣 リボルバー・ドラコキッド 4

超越コストである十二支刻です。

 

刻獣 トランジット・ドラゴン 4

ソウルになれて、ワンドローできます。ウルワタルからこいつを出すことで簡単2アドです。さすがに強いですね。

 

スチームメイデン メラム 1

非十二支刻です。このカードの役割はチクタク、ウルワタルに他のG0からつなぐことのできる点です。チクタクというカード自体がデッキのカード群とのかみ合いがとてもよく1ターンでできることの幅をとても広げてくれます。前列に置くことが少ないので1枚です。

 

チクタク・ワーカー 1

制限カードの非十二支刻です。クルージングかスピアヘッドからリプレニッシュやオビュラシーなどにつながります。また、ヒストリーを飛ばしで十二支刻にする動きやメラムから十二支刻2体など、できる動きがとても増えるので採用しています。

 

クロノ・ドラン 1 FV

初回超越用です。スプリットに超越してこのカードをトランジットにするだけで3アドほど確定していく動きがとても強いです。クロノファングで飛ばして1パン増やす動きも強いですね。

 

刻獣 スラスター・バイソン 4 ☆

効果持ちの十二支刻トリガーです。アヴニールで出てきても、次のターンにヒュプノシスで起こす予定のユニットにパンプを乗せれば腐ることは無いと思います。

 

刻獣 ラッシュ・ボア 1 ☆

クロノボレー・ラビット 1 ☆

刻獣 スラッシュ・ドッグ 1 ☆

バニラの十二支刻トリガーです。ばらばらなのは枚数がわからないようにするのとデミウルゴスを少しでも警戒させれたらいいな程度です。

 

刻獣 ヒュプノシス・シープ 4 醒

リアガードをスタンドさせることができて、かつ、誰がアタックした後でもいいのでとても使い勝手がいいです。非名称が盤面にあると少し使いにくいのでそこはプレイでカバーしなくてはいけません。あと、非名称は起こせません。

 

スチームバトラー ウル・ワタル 1 醒

アドバンテージメイカーの非十二支刻です。メラムヒストリーワタルができますが、初回超越くらいでしかやりません。手札にきた非名称をデッキに戻しつつ、十二支刻を手札にためられます。

 

クロノセラピー・ハムスター 4 治

十二支刻トリガーを優先しています。

 

クロノドラゴン・ギアネクスト 4

このデッキのフィニッシュ手段です。基本的にはこのカード+ヒュプノシスの高パワーリアガードスタンドでゲームを決めます。起こせないと悲惨なのでヒストリーの扱いには気をつけましょう。

 

超刻獣 スプリット・ペガサス 2

初回超越で使います。このカードを用いて3アド4アドと稼ぐことができ、Gゾーンに表でいるだけで次以降の超越を強くすることができます。2枚表の時にはリプレニッシュが基本16kであり、また、アヴニールがバニラトリガーラインで16kになります。この数値は意外と必要なので初回でこのカードは2枚表になるようにプレイしてください。

 

超刻獣 アヴニール・フェニックス 2

盤面を作るためのユニットです。メラムを用いてチクタクを出しておくことでデッキから何が出てきても最低限の動きができるようになったり、そのまま相手に6点目を入れることも可能なユニットです。アドバンテージを作りつつパンチのできるユニットです。2セット目も視野です。

 

超刻龍 オルタード・ドラゴン 1

事故回避要因です。このカードに超越してもメラムヒストリーしてたらまだましな超越に見えなくも無いです。

 

超刻龍 ファンロン 1

初回超越用です。相手次第で無理やりな動きを作らないといけなくなったときに乗ります。無くてもいいのでGガーディアンの時空獣 パンドラ・キメラでもいいです。

 

エアーエレメント シブリーズ 1

このデッキでのシブリーズはヒストリーを引いていてCBが十分に無いとあまり強くないので乗るかどうかはしっかり考えましょう。☆一枚捲りで勝ちまでいけそうならぜんぜん乗ります。

 

ハイブロースチーム ラファンナ 1

チクタク呼び出し用です。最低でもスラスター・バイソンを持ってくることで次のターンの布石にはできるので弱いことは無いと思います。

 

久遠の時乙女 ウルル 1

大型ガードのGガーディアンです。竜王ルアードの攻撃に対して投げることがほぼで、ミラーでのVスタンドやオビュラシーにたいして投げます。

 

遡る時乙女 ウルル 2

デッキ内にカードを戻すカードがメインに無いため2枚採用しています。G3の3種を戻すことが基本ですが、デッキ内の十二支刻の割合調整にも使います。

 

時空竜 ヘテロラウンド・ドラゴン 1

制限のでかいパンチ回避用です。ないと負けることが多いパワーカードなので採用しない手は無いと思います。

 

 

基本的にデッキ全てが十二支刻でないと使えないカードは抜いています。

非十二支刻自体は6枚だけですが、ギアネクストが起きないことがごく稀に起きるためできる限り回避するように、ギアネクストに乗るターンは気をつけていれば普通の十二支刻とそん色ない動きができるはずです。

十二支刻よりもパンチを増やしつつアドバンテージをとることに特化させています。序盤ある程度走らなくても超越ターンの強さで押し切れることが多いのが特徴です。

連パンに特化させるならリシュマとディレイドを採用してもいいと思います。

 

長くなったので終わります。

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